接下來要談的主題則是「液晶顯示器」,液晶面板被大量使用在個人電腦顯示器上迄今已經有超過二十年以上的歷史,對大多數人來說應該早就可以說是再平凡不過的一項周邊裝置,但隨著技術的演進與發展,現今在商店可以買到相當多款基於不同種類面板或有著不同規格參數的各種液晶顯示器,在挑選液晶顯示器的時候,你是否也曾因此感到眼花撩亂呢?
液晶顯示器概觀
液晶顯示器顧名思義是以液晶面板為基礎的顯示器,運用的是物質處於液晶態 (Liquid Crystal) 時會受到電場分布變化的影響而改變其排列順序而影響光線之通過與否的原理來產生畫面,主要由液晶面板、背光元件與控制器電路板 (包含輸入、輸出介面與控制晶片等) 三大部分所組成,一般而言在分類時以液晶面板的種類為主要依據。
液晶面板種類、原理與特性
由於液晶顯示器最重要的組成部分 (同時也是對其功能特性影響最為直接、明顯的部分) 就是液晶面板,因此站長將從液晶顯示器的常見面板種類開始介紹起。
通常而言我們稱畫面上的單一一個發光點為「像素 (Pixel,如下圖)」,而實際上為了顯示彩色畫面,彩色液晶面板上的每個像素都是由三個液晶單元所組成 (分別代表藍、綠、紅三原色,透過調整這三個極小的液晶單元所發出之亮度強弱來改變該像素所顯示的顏色)。
而目前使用於個人電腦、智慧型手機、筆記型電腦與液晶電視上的液晶面板大多都屬於薄膜電晶體液晶面板 (Thin flim transistor, TFT),這類液晶面板的液晶單元由兩片玻璃夾一層液晶材料的結構所組成,其中在背面的玻璃板 (下層,液晶材料位於此層上方) 上嵌有電晶體 (製作原理與半導體晶片有些類似) 與一片用於過濾光源使僅有特定偏振方向光源才得以通過的偏光板 (Polarizer),正面的玻璃板 (上層) 上則附有紅、綠、藍三種顏色其中一種的濾光片 (濾光片的顏色決定了該液晶單元所代表的顏色) 與第二面偏光板。
至於液晶單元的工作原理則是由控制器電路板調整對背面玻璃板上電晶體的供電使其產生電場變化,覆蓋於其上方的液晶材料受到電場變化之後產生偏轉,進而影響背光元件所發出的光線當中能夠通過偏光板與濾光片之光強度的強弱。
而 TFT 液晶面板又根據其液晶材料的排列方式不同而可分為許多不同種類的液晶面板,其中目前最常被用做個人電腦顯示器的有 TN、IPS 與 VA 三大種類,接下來我就從這三種最常見的液晶面板開始介紹起。
說明:以下內容係以三大面板類型各自最為原始的種類進行介紹,各廠商自行以 TN、IPS 或 VA 面板為基礎自行改良後的液晶面板 (例如 AH-IPS、AMVA 等) 由於種類繁多且本系列文章係以深入介紹個人電腦相關知識為主,僅稍旁及顯示器、音效、網路等相關主題,故不逐一說明,至於 OLED 螢幕由於目前使用於個人電腦上的比例甚少,且原理上並不屬於液晶顯示器,因此也不會在本篇文章中介紹。
TN 面板 (扭曲向列型液晶面板)
首先要介紹的是扭曲向列型液晶面板 (Twisted Nematic, TN),顧名思義這類面板是透過調整液晶材料單體的扭曲程度來改變通過偏光板與濾光片的光線而顯示出對應的圖像,如下圖所示:
當外加電壓 V 斷開時 (上圖左),背面玻璃板上的液晶材料會呈現螺旋形排列使得背光模組所發出的光線得以通過第二偏光板與濾光片進而使此像素點發光,而在外加電壓 V 存在時 (上圖右),液晶材料則會受到電場影響而順著光線的法線方向排列而阻擋來自背光模組的光線使其無法通過第二偏光板與濾光片。
相較於 VA 與 IPS 面板而言,TN 面板的成像原理較為單純、無須授權費用、製作較為簡單且良率高等因素而使其成本較為低廉,同時又是這三者之中最早被發明與廣泛應用者,因此可以說是最為常見的液晶面板種類,但受制於其顯像原理 (液晶材料的扭曲方向會造成成像差異) 而有著可視角度狹窄的缺點 (如上圖,最明顯的特色就是對著採用 TN 面板的顯示器看時將頭左右、上下移動可以發現畫面的顏色與亮度出現明顯的變化,雖然目前 TN 面板透過補償膜等技術可以有效提高可視角度,但仍然會有明顯的衰退問題),連帶也使其所顯示的色彩較易出現失真的情況,同時 TN 面板的色彩還原能力也是三大面板種類當中最差的。
不過在需要高速反應速度,追求極低延遲的情況下 TN 面板同樣因其成像原理較為單純而有著絕對的優勢,同時由於 TN 面板上的液晶單元在不通電的情況下可允許最大量的光線通過偏光板與濾光片,因此 TN 面板比起其他種類的面板要來得更加省電,也特別適合用在行動裝置上。
VA 面板 (垂直排列型液晶面板)
接下來要介紹的則是廣泛被運用在大型液晶電視上的垂直排列型液晶面板 (Vertical Alignment, VA),VA 面板的結構與 TN 面板很類似,主要差異是出現在液晶材料的部分,如下圖所示:
在未經電場處理之前,VA 面板液晶單元上的液晶材料是與第二偏光板完全垂直的,因此無法讓任何光線通過,而在加上外部電場處理之後,液晶材料會同時產生傾斜,透過改變電場的強弱即可影響液晶材料偏折的程度,進而影響該液晶單元的亮度。
由於在未加外部電場的狀況下,VA 面板的液晶單元完全不會發出任何光線,這意味著在 VA 面板要呈現出真正的「純黑」是比 TN 面板要來得容易很多的,因此 VA 面板的對比度表現通常比 TN 面板要來得好上許多。
值得注意的是,VA 面板剛開始發展時由於還沒有 Multi-domain (多域) 技術,亦即液晶單元中的液晶材料只能往單一方向偏轉 (如上圖左),當時的 VA 面板的可視角度表現其實是遠遜於 TN 面板的,而在 Fujifilm 於 1998 年發表 Multi-domain 技術之後,在 VA 面板的液晶材料中間加入了分隔物使得液晶材料被分為兩半而得以分別往兩個方向偏轉 (如上圖右),這使得 VA 面板的可視角度一下子提升到比 TN 面板好上許多的地步 (因為不論偏左或偏右都會獲得相同的效果)。
IPS 面板 (橫向電場效應型液晶面板)
最後要談的就是目前被廣泛使用在中高階個人電腦顯示器的 IPS (In-Plane Switching) 面板了,這類面板使用了與 TN 面板相同的液晶材料與相似的工作原理,主要的差異則是出現在外加電場電極的位置與液晶材料原始排列構型這兩部分,如下圖所示:
與 VA 面板相似,IPS 面板上的液晶單元在沒有受到外加電場影響的情況下是不會讓光線通過偏光板的,因此對比度表現亦優於 TN 面板 (但與 VA 面板相比則略遜一籌,因此 IPS 面板顯示效果的豔麗程度不如 VA 面板,但實際上較為接近真實色彩),然而 IPS 面板特殊的液晶材料排列方式也導致此類面板的發光效率明顯較 VA 面板與 TN 面板要來得低,在背光部分會需要使用更強的光源才能達到相仿的亮度,但這會造成成本的大幅上漲與溫度及耗電量的提升。
此外,反應時間較長與可能出現「IPS Glow」(類似漏光的面板亮度不均問題,通常出現在四個角落,可參考上圖的右上與右下角) 也是 IPS 面板的主要缺點。
背光模組
在對液晶面板有了一些初步了解之後,接下來站長要談的是液晶顯示器的另一個重要組成部分-背光模組,如同前面在介紹液晶面板時所提過的,液晶面板的運作原理主要可以概括為利用外加電場來改變面板內液晶材料的偏轉,進而影響光線通過偏光板與濾光片的多寡來改變顯示的亮度與顏色,而這當中所提到的光線就是由背光模組所發出的。
常見用於液晶顯示器的背光模組主要有 CCFL 與 LED 兩類,其中後者目前已經大致上取代 CCFL 成為主流,接下來我將就此兩種背光模組進行介紹。
CCFL 背光模組
CCFL 全稱為 Cold Cathode Fluorescent Lamp (冷陰極螢光燈管),某種程度上與我們常見到的日光燈管有些相似,發光原理同樣是透過陰極射線激發管內填充的水銀蒸氣來產生紫外線,使紫外線所帶有的能量激發管壁所塗佈的螢光塗層來向外發出可見光 (與常見日光燈管的主要差異為 CCFL 係運用逆變器產生高電壓、低電流來進行氣體放電,運作溫度遠較一般日光燈管來得低,壽命也長上很多)。
因此在採用 CCFL 背光的顯示器上背光模組係由 CCFL 燈管模組與高壓板 (即逆變器,Inverter) 兩大部分所組成,而早期的液晶螢幕若出現突然「沒畫面」的問題 (其實只要用手電筒照螢幕表面就會發現其實還看得到畫面上的字,只是沒有亮度很難看清楚) 通常有不小的機率其實只是高壓板 (如下圖) 損壞。
LED 背光模組
發光二極體 (LED) 因其高亮度、高效率、壽命長、體積小、發熱少等特性在現今已經成為液晶顯示器背光模組的主流,實際上人們將 LED 用在顯示器的背光模組上已經有很長的時間,早在智慧型手機還沒出現的年代就已經有許多功能手機的螢幕背光是使用四到六顆的 LED 作為背光 (例如下圖這台 1998 年推出的 NOKIA 5110/5130 就採用了綠色 LED 背光)。
不過 LED 在 1960 年代剛開始發展時其實只有紅光與綠光兩種,因此並無法用在電腦顯示器背光與日用光源上,至於藍光 LED 則要等到 1993 年才由日本工程師中村修二所發明,而白光 LED 的發展、成熟則還要等到更晚 (因為 LED 本身實際上近似於單色光源,而白光卻是紅、綠、藍三種色光的結合,因此要製作出白光 LED 勢必需要額外使用螢光材料或是使用紅、綠、藍三色 LED 組合,技術難度高出許多),因此直到 2010 年前後才開始有採用 LED 背光模組的個人電腦顯示器出現。
CCFL 與 LED 背光孰優孰劣?
其實這個問題並沒有一定的答案,其實兩種背光模組各自有各自的優點。
相較於 CCFL 背光模組來說,LED 背光模組有著溫度較低 (因 LED 單體本身發熱較低)、可以縮減螢幕厚度 (因 LED 的體積較小)、壽命較長等優點,但由於 LED 本身近似於單色光源,因此合成出來的白光頻譜並沒有 CCFL 背光要來得接近白熾燈所發出的色彩頻譜 (即便真的用上 RGB 三色組合型 LED 也仍無法比得上 CCFL,而三色組合型 LED 的成本非常之高,連站長所用一台破萬的 DELL Ultrasharp U2417H 也沒有採用)。
除此之外最大的差異在於 LED 屬於點光源,而 CCFL 燈管則是線性光源,這兩者的發光形式本身就有很大的不同,以往 CCFL 背光通常比較不會有亮度不均的問題 (線狀光源只需要簡單用上導光板就能做到很均勻的效果),而 LED 背光模組則會很大程度受到 LED 光源排列方式的影響。
直下型 LED 背光與側光式 LED 背光
既然提到採用 LED 光源作為背光模組的液晶顯示器之亮度是否均勻很大程度受到 LED 光源排列方式的影響,就順便提一下目前主流的 LED 光源排列方式吧 (實際上個人電腦用液晶顯示器幾乎都是採用側光式為主,畢竟在尺寸不大、光源充足的狀況下其實看不太出差別,而個人電腦用顯示器的使用環境正好就符合這兩項條件)。
目前主流的 LED 光源排列方式大致可分為側光式與直下式兩大類,其中側光式顧名思義是將 LED 光源排列在顯示器的邊角位置 (上圖左),直下式則是平均鋪設在面板的正下方 (上圖右),若進一步細分則可以分為下列四種 (側光式可能配置於兩側或是四邊,至於 Direct-lit 與 Full-array 則是光源配置密度的差異,配置密度越高亮度就越均勻)。
一般來說直下式提供的對比與亮度均勻度會比側光式要來得好,但是成本相對而言就提高了不少,而現今的高階液晶電視除了會採用直下式 LED 背光模組之外,還會額外加上分區亮度調整功能,依據畫面的需要去動態調整每個 LED 光源的亮度配置,以追求進一步提升對比度的表現。
何謂「不閃屏」?主流調光技術簡介
在背光模組部分最後要談到的則是近幾年來廠商在宣傳時經常主打的「不閃爍」護眼技術,在談這個技術之前我們得先了解背光模組到底是如何進行亮度調控的,以目前來說主要可以分為脈衝寬度調變 (Pulse Width Modulation, PWM) 與 DC 直流變頻兩種技術。
脈衝寬度調變 (PWM) 調光
早期的液晶顯示器大多採用 PWM 調光 (從 CCFL 背光模組時代便是如此),PWM 調光型的背光模組在運作中會不斷的進行閃爍,而此類背光模組得以調整亮度的原理其實就是透過改變閃爍的頻率,進而影響在單位時間內背光模組「亮著的時間」長短來改變人所感知到的亮度強弱,這種作法有著複雜度低、成本低的特性因此被廣泛使用在大多數型號上。
然而 PWM 調光最大的缺點就在於背光模組持續閃爍的過程中容易讓人眼感到疲勞 (且亮度越低閃爍會越明顯,因亮度越低時背光保持開啟的時間就越短,亮度全開時則不會出現閃爍),而且在背光模組轉入 LED 世代之後這個問題變得更加明顯 (主因是 CCFL 燈管在電源中斷時不會立刻完全熄滅,但 LED 燈泡在電源中斷時則會瞬間完全熄滅所致),因此後來在高階機種上才有了 DC 直流變頻線性調光技術的出現。
DC 直流變頻調光
相較於 PWM 調光來說,DC 直流變頻調光在原理上複雜了許多 (需要許多電路設計的配合),但採用 DC 直流變頻調光的 LED 背光模組的亮度會隨著調光過程呈現線性變化,因此不會有 PWM 調光下的閃爍問題 (這就是所謂的「不閃屏」),不過由於成本較高,因此通常只會在較高階的顯示器上採用,且由於低亮度下的直流變頻調光在技術上較為困難,因此也有不少中階顯示器是採用在高亮度情況下使用 DC 直流變頻調光,低亮度模式下則採用 PWM 調光的混合設計。
要判斷當前使用的顯示器是否是採用 DC 直流變頻調光一般而言會使用電風扇或是相機鏡頭協助判斷 (人眼通常無法一眼看出其差距,只是體質較敏感的人可能會在使用一段時間之後發現使用採 PWM 調光的顯示器時眼睛較容易出現疲勞感),如上圖當中左側螢幕前的扇葉出現了扭曲圖樣就表示該螢幕採用的是 PWM 調光技術 (若使用相機輔助觀察則是在使用 PWM 調光技術的顯示器前鏡頭會出現類似下圖的波浪紋)。
最後要特別提及的是,如同前面所述,有部分中階顯示器是採用在高亮度情況下使用 DC 直流變頻調光,低亮度模式下則採用 PWM 調光的混合設計,因此在檢測顯示器是否採用 DC 直流變頻調光時建議將亮度事先調整至 30% 左右以了解實際情況。
液晶顯示器規格完全解析
在簡單談過液晶顯示器三大組成部分中的前兩大 (面板與背光模組) 的原理與結構之後,接下來剩餘的部分由於通常可以見諸於規格書上,因此我打算以廠商規格書當中經常出現的項目為主軸進行說明。
顯示比例與原生解析度
首先第一項要談的是顯示比例,早期的個人電腦顯示器所使用的顯示比例 (即原生解析度的長寬比,如 800×600 解析度的顯示比例即是 4:3,原生解析度則是該面板長、寬邊上實際存在的像素數量) 均為 4:3,最早可以追溯到 1987 年搭配 IBM PS/2 所推出的 VGA 規範 (這部分請參考 5-4 節的內容) 所使用的 640×480 解析度,後來則是為了維持相容性等因素而使得 4:3 顯示比例被這樣一路沿用下來 (還記得十幾年前多數情況下都是用 800×600 與 1024×768 這兩個原生解析度嗎?甚至時至今日還是有很多投影機是使用 640×480、800×600、1024×768 這三種原生解析度)。
後來約莫是在 2006 年前後,顯示器廠商們開始大規模推廣所謂的「寬螢幕」顯示器,主打可以一次觀看兩個視窗、縮小筆記型電腦的體積、畫面加寬後觀看上較為舒適等特性而推出一系列顯示比例為 16:10 的顯示器 (至於為什麼是這個比例,原因主要有二,其一是 800×480 正好是 VGA 標準解析度的加寬版本,某種程度上可以確保相容性,其二則是 16:10 這個比例最接近黃金分割比的緣故),這幾年內最為流行的原生解析度則是 1680×1050。
不過 16:10 比例的流行並沒有持續太長的時間,大約在 2008 年、2009 年附近開始廠商就開始推動將原先主要用於電視、電影與遊戲機上的 16:9 比例推廣到個人電腦領域,至於為什麼是 16:9 這個比例,要談之前得分成兩個部分說明:
在多年以前 (約莫是 1970 年代前後),其實家用電視與電腦大多都採用 4:3 顯示比例設計,而當時電影院則為了提供觀眾更寬廣、更獨特的視覺體驗因此特別發展出了 2.35:1 (即 21:9) 這個比例,由於當年還沒有 VCD、DVD 等設備,租電影回家看等行為並不盛行 (其實當年的電影製片商與電影院也不樂見客戶把影片租回家多次官看),因此這兩邊就這樣各自發展了數十年。
而後來隨著 VCD、DVD 等設備的發展,越來越多人會在電視上收看各式各樣的電影,加上電視上也出現了許多電影頻道,人們很快發現電視的比例與電影影片的比例相差過大造成了顯示空間的嚴重浪費 (當年的電視可沒有現在隨便就這麼有這麼大的尺寸),因此便從數學觀點上發展了 16:9 這個折衷比例 (不論顯示 4:3 或 2.35:1 畫面都至少能有一個方向是完全填滿的)。
但是在個人電腦領域上採用 16:9 比例的緣由就沒有這麼深厚的理論依據了,實際上個人電腦領域開始大規模導入 16:9 比例其實主要因素是基於生產成本上的考量 (稍後談到螢幕尺寸的部分會說明),而前面提到的電影、電視界的糾葛則只是廠商用來推廣 16:9 比例的藉口 (例如看電影不留黑邊等等,然而實際上若設計成 16:10 比例全螢幕撥放影片不是可以保留工作列以更方便操作嗎?),在廠商的大力推動下,今天所能見到的個人電腦顯示器幾乎都是 16:9 比例了 (主流原生解析度為 1920×1080,中低階筆記型電腦則偏好 1366×768)。
顯示器尺寸
第二項要談的規格則是顯示器尺寸,相信大家都知道顯示器的尺寸是以吋 (inch) 為單位,而 1 吋 = 2.54 cm,實際上在談論顯示器尺寸的時候我們所指的是面板可顯示畫面的這個矩形區塊當中對角線的總長度,例如 22 吋顯示器的意思就是該顯示器所能顯示之畫面的左下角到右下角之間連線的總長度為 55.88 公分。
前面提到 16:9 比例之所以被廠商大力推行的主要原因實際上就是生產成本的問題,其實只需要簡單計算就可以明白,以 22 吋顯示器計算的話,各種比例下的可視面積 (即可以顯示畫面的面積) 為:
- 4:3 比例:長 44.70 公分,寬 33.53 公分,面積為 1498.79 平方公分。
- 16:10 比例:長 47.39 公分,寬 29.62 公分,面積為 1403.69 平方公分。
- 16:9 比例:長 48.70 公分,寬 27.40 公分,面積為 1334.38 平方公分。
從上面的計算可以得知在尺寸標示相同的情況下,16:9 比例顯示器的可視面積其實是最小的 (因此 23 吋 16:9 寬螢幕看起來沒比 22 吋 16:10 寬螢幕大台多少其實並不是錯覺),而且 16:9 比例在面板切割的時候也是效率最高的比例,可以大幅減少面板廠商在生產面板時所產生的邊角廢料以進一步降低成本,因此才會如此深獲廠商的青睞。
輸入與輸出介面
關於顯示器的輸出、輸出介面實際上本系列文章先前在探討顯示卡時就已經有專文提及,這部分請參考 5-3 節的內容。
色域
接下來要談的則是專業顯示器經常會強調的廣色域技術,所謂的色域則是廠商基於特定目的 (例如界定該軟體所能處理的顏色範圍等) 所定義的一組色彩區塊,若以圖表的方式表示則如下圖:
底圖的彩色部分是代表人眼所能看見的顏色,而不同的三角形則是該色域所能涵蓋的色彩範圍,目前最常用來描述顯示器支援能力的是 sRGB、Adobe RGB 與蘋果近來愛用的 DCI-P3 三種,值得注意的是這三種色域之間並不存在取代關係,彼此之間或多或少都有納入對方所沒有包含的顏色,因此高階顯示器廠商通常會同時標註該顯示器可以涵蓋該色域多少百分比的色彩 (例如 98% sRGB 色域支援等)。
之所以會特別強調色域實際上是因為目前的顯示器技術並沒有辦法忠實反映所有人眼所能辨識的顏色,而所謂的廣色域螢幕指的就是所能顯示的色彩比起一般螢幕要來得更多樣 (範圍更廣) 的意思,但要特別強調的是,色域廣並不代表畫面會變得更加「漂亮」,實際上只是「在經過妥善校色與軟體設定,加上檔案來源是基於該色域而生成」的時候,該顯示器可以更加忠實反映正確顏色的意思。
而絕大多數日常應用軟體實際上大多在設計時就已經針對最廣泛使用的 sRGB 色域進行優化,因此對於一般使用者來說日常體驗上使用廣色域螢幕的效果可能會比使用一般螢幕要來得更差,因此原則上只有設計領域的專業使用者才會特別需要選購廣色域螢幕,否則很可能落得花了大把鈔票卻得到反效果的下場。
亮度與對比
亮度比較容易理解,其實就只是當顯示器亮度設為最大時,單位面積內所能測得的最大亮度值 (單位通常為每平方公尺的燭光數,此單位又稱為尼特 nits)。
至於對比的部分,一般來說對比通常可以分為靜態對比 (又稱為原生對比或真實對比) 與動態對比兩類,其中較有實質意義的是前者,一般而言定義為「該顯示器在測試環境中以同一設定顯示全白畫面與全黑畫面之間的亮度比值」,而後者則是根據廠商的定義而有所不同,因此無法互相比較。
要特別注意的是對比的單位是比值而不是一般的常數,因此在數字操作上有很多方式而且可以輕易造成數據上的大幅度浮動,加上廠商爭相浮標或是以特殊方式操作數據 (如在黑色畫面時刻意降低背光模組功率、在白色畫面時刻意拉高亮度等),因此參考價值實際上已經趨近於零。
反應時間
以現況而言,反應時間這項規格其實和對比的狀況有些類似,同樣是因為許多廠商在定義上有明顯差異而導致此項規格數據已經幾乎喪失參考價值,一般而言較被廣泛接受的定義是液晶螢幕上的像素由純黑切換為純白後,再由純白轉為純黑所需要的時間,單位為毫秒 (ms),然而目前也有一些廠商是使用「灰階到灰階 (G2G)」的方式 (自 20% 深至 80% 深後,再回到 20% 深灰階所需要的時間) 定義反應時間,因此不同廠商所提供的數值未必可以比較。
反應時間長主要導致的問題在於觀賞部分影片 (特別是出現快速連續橫向移動之物體) 時,可能會出現明顯的殘影而影響觀看,一般而言在檢測時會使用橫向漂移的英文字母,透過觀察其是否出現明顯的殘影或模糊來作為是否堪用的依據。
點距
最後要提到的規格則是「點距」,在先前介紹面板種類的時候曾經提過,液晶顯示器的面板是由三個分別為紅、藍、綠色的液晶單元組成一個「像素」,而每個像素在同一時間都只會發出一種顏色 (至於是何種顏色則是由其所屬的三個液晶單元所發出亮度差異的組合決定),而我們所見到的畫面實際上就是由這些像素所組成,而點距的定義其實就是兩個像素之間的距離。
在解析度設定相同的情況下,點距越長該物件在顯示器上所占的面積就會越大 (即該物件看起來會比較大),這也就是為何選購比原先 1080P 顯示器尺寸要來得大上許多的 4K 顯示器之後會發現顯示器上的物件變小許多的原因 (4K 顯示器的解析度在長與寬邊都是 1080P 顯示器的兩倍,意味著點距只有一半,若兩台顯示器尺寸相同且用於顯示同樣由 AxB 個像素所組成的物件的話,4K 顯示器上該物件所占的面積會只剩下四分之一)。
然而點距過大的情況下,畫面上物件會顯得非常粗糙,特別是邊界或圓弧的鋸齒線會變得非常明顯,因此點距過大或過小都不是理想的選擇。