電腦達人養成計畫 5-15:NVIDIA 的絕地反攻與 ATI 由盛轉衰的起點

在看完 NVIDIA 難得的滑鐵盧與 ATI 最輝煌的兩年 (2002 – 2003) 之後,接下來我們要看的是 2004 年的 GPU 發展。

2004:DirectX 9.0 後期

2004 年的個人電腦 3D 圖形並沒有帶來太大的發展,一方面微軟此時正在為了 Longhorn (也就是後來的 Windows Vista) 焦頭爛額所以沒有心力再去給 Windows XP 發展新功能 (主要著眼於後來的 DirectX 10.0),另一方面則是 Shader Model 進入第二代之後確實已經為後來的個人電腦 3D 圖形提供了穩定且充分的基礎,當下也並沒有迫切改變架構的需要,最終導致的結果是 DirectX 9.0 將繼續陪伴我們直到 2006 年 Windows Vista 完工為止。

DirectX 9.0c

發佈時間:2004 年 08 月

如同上一篇談過的,受到 Windows XP 的接班人 Windows Vista 難產的影響,DirectX 9.0 可以說是歷來最為長壽的一代,微軟先後曾經推出數個版本的小幅改版,而 DirectX 9.0c 是第四個也是最後一個改版,不同於 DirectX 9.0a 與 9.0b 僅針對性能優化與小部分參數微調,DirectX 9.0c 是有帶來新東西的。

DirectX 9.0c 帶來的最大改進是 Shader Model 3.0,雖然版本號碼跳了一級但實際上 SM 3.0 並沒有像 SM 2.0 那樣帶來翻天覆地的改變,基本上是以 SM 2.0 為基礎下去延伸而成,這些改進雖然並沒有對架構造成重大影響,但仍然是一次很重要的改進,而且最重要的是終結了 SM 2.0 時代 NVIDIA (SM 2.0a) 與 ATI (SM 2.0b) 各自「延伸 SM 2.0」標準導致規格不一致的問題。

主要的差異有以下這些:

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可以注意到主要的差異都出現在「數量」上,這代表著遊戲開發者可以讓 Shader 進行更複雜、更多變的操作了,這使得遊戲軟體的畫質又有了飛躍性的提升,以下面這張 NVIDIA 發佈的比較圖為例,可以見到冰川的真實度明顯提升了許多。

NVIDIA GeForce 6 Series (NV40/NV41/NV42/NV43/NV44/NV45/NV48)

發佈時間:2004 年 04 月
API 支援:Direct3D 9.0c、OpenGL 2.0
Shader Model 版本:Vertex Shader 3.0, Pixel Shader 3.0
像素渲染器 (PS):16 組/頂點渲染器 (VS):6 組/材質對應單元 (TMUs):16 組/著色輸出單元 (ROUs):16 組 (NV40 完整版/NV45 完整版/NV48)
像素渲染器 (PS):12 組/頂點渲染器 (VS):5 組/材質對應單元 (TMUs):12 組/著色輸出單元 (ROUs):12 組 (NV40 閹割版/NV42/NV45 閹割版)
像素渲染器 (PS):8 組/頂點渲染器 (VS):4 組/材質對應單元 (TMUs):8 組/著色輸出單元 (ROUs):8 組 (NV40 入門版/NV41)
像素渲染器 (PS):8 組/頂點渲染器 (VS):3 組/材質對應單元 (TMUs):8 組/著色輸出單元 (ROUs):4 組 (NV43)
像素渲染器 (PS):4 組/頂點渲染器 (VS):3 組/材質對應單元 (TMUs):4 組/著色輸出單元 (ROUs):4 組 (NV43 閹割版)
像素渲染器 (PS):4 組/頂點渲染器 (VS):3 組/材質對應單元 (TMUs):4 組/著色輸出單元 (ROUs):2 組 (NV44)
像素渲染器 (PS):2 組/頂點渲染器 (VS):1 組/材質對應單元 (TMUs):2 組/著色輸出單元 (ROUs):2 組 (NV44 閹割版)

上次我們看完了 NVIDIA 永遠的黑歷史-GeForce FX 系列 (NVIDIA 後來連舉辦 NVIDIA 歷年 GPU 展覽都不願意把 FX 5800 拿出來展示) 之後,接下來理所當然就是準備上演絕地反攻的劇情了,前面提過 NVIDIA 在面對 NV30 的問題時的其中一個策略是趕緊投入下一代晶片的研發,而實際上除了小改版 NV35 之外,NVIDIA 內部也同時開始了次世代 GPU 的研發,最後的成果就是我們接下來要看的 NV40。

在開始看 NV40 之前,先讓我們回顧一下 NV3x 系列 (GeForce FX) 有哪些缺點:

作為 NVIDIA 絕地反攻、收復失土的主力武器,上面這堆問題當然是必須解決的難題,首先看到製程的部分,NVIDIA 在這次並沒有選擇急著採用當時還不成熟的 110 奈米製造工藝,而是選擇與 IBM 合作繼續使用先前已經在 NV36 投入使用並獲得成功的 130 奈米製造工藝,雖然最後成品的晶片大了不少 (是前作 NV35 的 1.5 倍,高達 300mm2) 使得生產成本較為偏高,但卻不必擔心產能與良率的問題,而且畢竟 NV40 是高階產品,生產成本高一些也是無可厚非的。

接下來要處理的則是記憶體的問題,與 NV35 的改進類似,NVIDIA 在 NV40 上使用了 256-bit 寬度的記憶體通道來提供充足的記憶體頻寬,而且不再使用當年曾經在 NV30 上造成過熱與延遲過長問題的 DDR2 記憶體,而是使用最新改良的 GDDR3 記憶體取而代之 (GDDR3 是基於 DDR2 改良而來,儘管仍然有延遲較高的問題,但卻可以透過更高的運作時脈與硬體清除功能來改善這些不足,製程方面的改進也使得工作溫度降低了,是專為顯示卡設計的特種 DDR2 記憶體),於是記憶體的問題也解決了 (在較低階的 NV4x 產品也有使用 DDR 和 GDDR2 記憶體的版本,但都比使用 DDR2 理想)。

接下來看到的是架構的部分,從架構圖來看可以發現 NV4x 與 NV3x 的架構規劃其實很不一樣,的確雖然 NV4x 承接了很多來自 NV3x 的技術特性,但在架構上幾乎是所有部分都重新翻修了一遍,有著不一樣的管線配置、不一樣的運算單元規劃、不一樣的記憶體控制器、不一樣的像素處理流程,大翻修帶來的第一個好處就是把那些本來用不太到的部分大幅簡化了,因此晶片的面積與電晶體可以真正耗費在決定新遊戲性能的 DirectX 9.0 像素管線上,於是又解決了一個問題,這點也讓 NVIDIA 得以在晶片當中塞入更多組的像素管線,讓性能得以有飛躍性的成長 (而且又加上剛剛提到的成熟製程,最終 NV40 得以塞進高達 16 組像素渲染器與 6 組頂點渲染器,分別是前作的四倍與二倍之多)。

除了多餘部分浪費的空間之外,GeForce FX 時代 NVIDIA 最大的問題就是錯估的 DirectX 9.0 的規格設定,但如同本篇最前面所談到的,或許是 NVIDIA 與微軟重修舊好了吧?DirectX 9.0c 當中引入的 Shader Model 3.0 將高精度浮點數的標準提升到了 FP32,而 ATI 所支援的 FP24 則被改稱為「部分精度浮點數 (Partial Precision Float Point Number)」,這種下了之後使 NVIDIA 得以再次超越 ATI 而 ATI 在短期之內難以跟上腳步的種子 (儘管 NV35 是雙 Mini FP32 設計,但並沒有辦法執行全部的 FP32 運算,因此在處理 FP32 的時候仍然是處於弱勢的,但進入 DirectX 9.0c 之後 ATI 基於 FP24 設計的晶片原有的優勢也沒了,讓雙方的差距得以拉近許多),或許也是因此才導致 NVIDIA 得以在 ATI 之前推出完全相容 DirectX 9.0c 標準的 GPU 並從 ATI 手中搶回功能王者與性能王者雙寶座吧?

當然僅僅縮短差距是不足以讓 NVIDIA 收復失土的,於是 NVIDIA 在 NV40 使用的 CineFX 3.0 像素管線引擎當中再次針對浮點運算單元進行了大幅度的翻修,直接一口氣在每組管線當中採用了兩組 FP32 浮點運算單元,因此在浮點運算能力方面相比 NV35 來說又有了爆炸性的成長,同時也解決了過去為了挽救高精度運算能力不足而降低到 FP16 模式時的畫質問題。

而回到顯示卡本身呢,儘管 NV40 晶片內包含的電晶體數量因為各種單元的數量大增而增加了將近一倍 (NV40 包含了高達 2.2 億個電晶體,是 NV35 的 1.7 倍) 且製程並沒有提升 (因此面積高出不少),但出人意料的是,NV40 在溫度表現上卻比 NV30 來得好上許多。而新設計的散熱器也可以做到只需要占用單一擴充卡槽的地步,於是 GeForce FX 系列讓人詬病的主要問題幾乎就都被解決了。

然而除了解決 GeForce FX 當中的問題之外,NV40 還引入了不少新的特性,首先要談的是新的超純量 (Super-scalar) 管線架構。在過去幾代 CPU 當中基本上 Pixel Shader 都是採用一組材質處理器搭配一組渲染處理器的方式設計 (上圖),而在 NV40 當中則採用一組材質處理器搭配兩組渲染處理器的設計 (下圖),而兩組渲染處理器可以在同一時間點上處於不同的運算階段進行處理。

如此設計的好處是,在最極端的狀況下可以對每個週期可以對一個像素進行多達 8 個操作,是原來的兩倍之多,再加上兩倍於前作的像素管線數量,NV40 的像素渲染操作幾乎可以比 NV35 快上四倍。

另一項新特性則是 NVIDIA PureVideo 技術,這項技術主要是透過 GPU 協助進行影片解碼與後續處理來提升影片撥放品質,包含了 MPEG-2、VC-1 與 Windows Media Video 9 硬體解碼能力與 Dolby 環繞音效解碼能力、增強影片銳利度與物件邊緣平整化的功能,並且透過 Bad Edit Correction、High-Quality Scaling 技術來提升編輯影片與縮放影片時的畫面品質。

PureVideo 這項技術在後來將會成為 NVIDIA 所有 GPU 的標準配備,並且隨著時代演進而逐步強化。

不過要特別提到的是,PureVideo 在最早一批 NV4x 核心當中並不完整 (沒錯,指的就是旗艦級的 NV40 與 NV45),儘管身為在系列編成金字塔最頂的幾款 GPU,但卻不支援 WMV9 硬體加速解碼的能力,雖然很匪夷所思,但其實這種怪象在 NVIDIA 的歷史當中蠻常見的。

最後一項要特別提的技術就是現在大家都耳熟能詳的 SLI 技術。GeForce 6 系列是第一代可以使用 SLI 技術串聯多張顯示卡的 NVIDIA 產品,不過與 3dfx 時期的 SLI 完全不同,NVIDIA 的 SLI 是 Scalable Link Interface 的意思。

在 SLI 設置下,顯示卡之間需要透過專屬的介面進行溝通 (SLI Bridge),並且有主從之分,在進行運算時由其中一張顯示卡作為主卡進行任務分派,SLI 技術大致上可分為三種運作模式:

看完 GeForce 6 系列的主要特色之後,接下來讓我們回到產品本身。NV40 是整個家族當中的第一款產品,在 2004 年 04 月以 GeForce 6800 系列為名發售 (應該是 NVIDIA 有史以來最亂的系列之一),首批發售的產品僅具有 12 組像素渲染器與 5 組頂點渲染器 (或許是良率不足所致),可分為無印 (325/700 MHz,採用 DDR 記憶體) 與 GTO (350/900 MHz) 兩種型號,並在一個月之後推出了具備完整的 16 組像素渲染器與 6 組頂點渲染器的版本,可分為 Ultra (400/1100 MHz)、Ultra Extreme (450/1100 MHz)、GT (350/1100 MHz) 三種型號。

在 PCI Express 的部分則更加複雜,NV40 先後衍伸出了 NV45、NV41 與 NV42 三個版本,其中 NV45 的定位最高,具備完整的 16 組像素渲染管線,採用將 BR02 與 NV40 封裝在同一塊電路板的方式組成,是外觀最特別的一種,以 6800 GT、6800 Ultra 之名發售。

至於 NV41 與 NV42 則是僅具備 12 條像素管線的版本,前者與 NV40 相同採用 IBM 的 130 奈米製程,後者則是與台積電合作使用 110 奈米製程生產,這兩款晶片後來也以 6800 無印版的名義出售,因此市面上的 6800 一共有三種版本流通。

而後來 NVIDIA 又將部分未能順利通過測試的 NV40、NV41、NV42 屏蔽到只留下八組渲染管線用作較入門款的 6800 系列 GPU 推出,命名為 6800 XT (具備四組頂點渲染器,記憶體頻寬可能減半)、6800 XE (具備三組頂點渲染器,記憶體頻寬減半)、6800 LE (具備四組頂點渲染器)。

不過儘管 6800 系列的性能比起 FX 系列來得強上許多,但價格昂貴到一般人高攀不起也是事實,因此雖然得以幫 NVIDIA 從 ATI 手中奪回性能王者的寶座,但因為真正利潤最大、銷量最多的中階產品仍然是悲劇的 FX 系列擔綱,因此仍然沒能挽回 NVIDIA 不斷流失的市占率,對 NVIDIA 來說,盡快將大幅改進的 6 系列推展到中階市場是當下最為迫切的任務,於是在幾個月後 NV43 就誕生了。

NV43 與 NV40 之間最主要的差異有四,首先是像素管線直接被閹掉一半,與 6800 系列的低階產品相同,第二點則是記憶體界面寬度也閹掉一半,只剩下 128-bit (連帶頻寬也折半),第三是 NV43 是 GeForce 6 系列當中第一款原生使用 PCI Express 介面的產品,最後一點差異則是 NV43 選用了台積電提供的 110 奈米製程來降低生產成本。

NV43 在 2004 年 08 月以 GeForce 6600 系列的名稱正式推出,根據運作時脈的不同可以分為 6600 GT (500/1000 MHz,唯一使用 GDDR3 記憶體的版本)、6600 (300/550 MHz)、6600 XL (400/800 MHz) 三個版本,而後來 NVIDIA 又循 6800 系列的模式將部分無法通過測試的 NV43 晶片屏蔽一半像素管線之後以 6600 LE (300/500 MHz) 的名稱推出。

GeForce 6600 系列也與 6800 系列一樣提供了 AGP 版本,不過與 NV40 的情況相反,雖然一樣是使用 BR02 晶片作為轉換,但方向是相反的 (BR02 可以支援 AGP 轉 PCI-E 也可以支援 PCI-E 轉 AGP)。

最後要提的是 NV4x 家族當中最低階的版本-NV44,NV44 基本上與 NV43 很相似,是由 NV43 移除一半像素渲染管線與一半的渲染輸出單元 (ROUs) 而來,同樣是原生 PCI Express 介面的產品。

NV44 有幾個特色是比較值得注意的,首先要提的是 NV44 是系列編成當中唯一可選擇支援 TurboCache 技術的型號,TurboCache 其實說穿了就是允許顯示卡借用主機的記憶體來當成共享顯示記憶體使用的功能,第二個值得注意的點則是 NV44 也是系列編成當中唯一可支援 DDR2 記憶體的版本 (或許是為了消化 FX 時期買的 DDR2 晶片吧?),最後一點則是 NV44 由於發熱量較低,晶片面積也最小,因此不一定需要搭配散熱風扇,並且可以製作成半高卡,用於小型電腦主機當中。

NV44 最終以 GeForce 6500 與 GeForce 6200 兩大系列的名稱發售,其中定位較高的 6500 系列可分為 6500 (400/666 MHz) 與 6500 LE (基於 NV43,多了兩組渲染輸出單元,但時脈只有 300/400 MHz) 兩款,記憶體頻寬的部分均為 128-bit。

至於擔綱系列編成當中最入門產品的 GeForce 6200 系列則先後有過三個版本,分別是 6200 (基於 NV43,多了兩組渲染輸出單元,時脈為 300/550 MHz,搭配 DDR2 記憶體)、6200 TurboCache (支援 TurboCache 功能,但記憶體頻寬只有 64-bit,350/700 MHz) 以及後來以 NV43 為基礎屏蔽掉一半像素管線、只留下一組頂點渲染器、砍掉一半材質對應單元的 6200 LE (350/532 MHz,記憶體頻寬為 64-bit)。

不過由於當時入門級電腦的 PCI Express 仍然不普及,因此 GeForce 6200 往往需要搭配 BR02 晶片作成 AGP 版本才賣得出去,因此後來 NVIDIA 又以 NV44 為基礎推出了原生 AGP 版本-NV44A,並以 GeForce 6200A 之名發售。

ATI Radeon R400 (X700/X800 系列)

發佈時間:2004 年 05 月
API 支援:Direct3D 9.0b、OpenGL 2.0
Shader Model 版本:Vertex Shader 2.0, Pixel Shader 2.0
像素渲染器 (PS):16 組/頂點渲染器 (VS):6 組/材質對應單元 (TMUs):16 組/著色輸出單元 (ROUs):16 組 (R420/R430/R481/R423)
像素渲染器 (PS):8 組/頂點渲染器 (VS):6 組/材質對應單元 (TMUs):8 組/著色輸出單元 (ROUs):8 組 (RV410)

相較於 NVIDIA 在 GeForce 6 這一世代的勵精圖治與力求雪恥來說,2004 年的 ATI 應該就只有不長進這三個字可以形容了吧?在 2004 年 ATI 端出的產品是 Radeon R400,不同於當年 Radeon R300 在架構上超車 NVIDIA 打了漂亮的一仗,Radeon R400 這代基本上就只是一代「吃老本」的產品 (或許是太過輕敵,加上被 NVIDIA 當時放出的各種 NVIDIA 前途慘淡的煙霧彈迷惑了吧?),真正的次世代產品要等到下一代的 R500 才會現身。

為什麼這麼說呢?實際上 R400 的架構與前作 R360 幾乎是一模一樣的東西 (其實叫做 R370 可能還比較貼切),除了製程提升 (從 150 奈米提升到 130 奈米) 與「加寬」之外並沒有太多新的技術,舉例來說對 DirectX API 的支援能力仍然停留在 DirectX 9.0b,因此 ATI Radeon R400 是無法完整支援 Shader Model 3.0 的 (即便 ATI 在宣傳的時候還是宣稱 R400 可以支援 SM 3.0,但實際上只有 NVIDIA 先做出完整實作 SM 3.0 的 GPU,至於 ATI 則要等到下一代的 R500 才會完整支援 DirectX 9.0c,R400 本身只支援 SM 2.0 延伸加強,將可接受的指令長度大幅提升後的版本 SM 2.0b)。

從架構上來說第一眼可以看到的差距應該就是 Vertex Shader (上圖) 與 Pixel Shader (下圖) 的數量在 R400 時代得到了顯著的增加吧?頂點渲染器的數量從 4 組提高到 6 組,增加了 50%,而像素渲染器的部分更是一口氣多了一倍,改為四組像素管線每組包含四個像素渲染器的龐大設計,相應的 TMU 與 ROP 的數量也成長了一倍,這正是 R400 世代性能提升的主要來源,至於內容上則沒有太大改變,以 Vertex Shader 來說,唯一比較大的改變是內部的 ALU 現在可以在單一週期中完成 sin 與 cos 三角函數的運算,但像素管線的浮點運算能力仍然只有 FP24 (這次換成 ATI 被 NVIDIA 笑畫質差了)。

而另一項新功能則是被稱為 3Dc 的材質壓縮技術,透過使用曲面法線貼圖 (Normal Map) 技術來達成節省記憶體頻寬的效果 (讓記憶體不必隨時載入所有用於組成 3D 模型的多邊形,而是先產生一個「簡化版」的 3D 模型之後將實體與簡化版比對生成 Normal Map,之後只要再記憶體當中載入簡化版模型與 Normal Map 就可以達成將整個 3D 模型完整載入的效果了),以 ATI 的官方說法而言可以讓光影效果更加真實。

不過不幸的是 3Dc 材質壓縮技術並沒有被廣泛採用 (其實好像根本沒有半家真的採用,畢竟只有 ATI 自家搞這套),絕大多數遊戲廠商還是只使用 DirectX 本身提供的材質壓縮技術來編寫程式。

至於架構圖上比較不明顯的改進則是出現在 HyperZ 技術上,在 R300 時期 HyperZ 可以處理的解析度最大僅到 1600×1200,而 R400 改良後的 HyperZ HD 則可以處理最大 1920×1080 解析度的情況,而且在超出最高解析度限制時,仍然可以透過部分利用 HyperZ 單元的方式來提供 HyperZ 帶來的性能提升,而不像前作在解析度超過上限的情況下就只能關閉 HyperZ 功能,因此在高解析度模式下 R400 的表現會比 R300 有比較明顯的提升。

最後要談的改進則是全新設計的記憶體控制器 (雖然設計理念上基本上與前作幾乎是一樣的,架構圖看起來也差不多),但是可以搭配當時最新的 GDDR3 記憶體顆粒晶片使用,大幅提升了記憶體頻寬。

既然架構本身沒有甚麼長進那就回到產品本身吧,R400 系列延續了過去幾代 ATI 的傳統-同時推出原生 AGP 與原生 PCI Express 介面兩個版本的晶片,而系列當中第一款發佈的產品是 R420 (AGP 版本) 與 R423 (PCI-E 版本),定名為 Radeon X800 系列,在發佈當周先後就一口氣出現了數個不同版本 (ATI 被 NVIDIA 突如其來的 GeForce 6 系列給嚇到慌了,先是出了 XT 當高階產品,後來又趕忙推出時脈較高的版本-XTPE 來與 GeForce 6800 打對臺),到最後一共推出了下列這些版本的 R420/R423。

整體來說這批顯示卡在後來其實沒有給世人留下多少深刻的印象,反而是配合 X800 系列顯示卡誕生而發佈的 Demo 比較為人所知,相信支持 ATI/AMD 陣營的朋友也一定知道 Ruby 這號人物吧?Ruby 的首次登場就是在這個時候。

整體來說靠著從 Radeon R300 累積下來的架構優勢,Radeon X800 系列的顯示卡在上市的時候性能上是仍然可以與 GeForce 6 系列平起平坐的,特別是在 Shader Model 2.0 遊戲方面仍然具有相當的優勢 (即便 GeForce 6 架構大改,但 GeForce FX 在處理 SM 2.0 程式的性能低落問題仍然在一定程度下影響著 GeForce 6),不過無法支援 Shader Model 3.0 始終是這代產品最難以跨越的障礙,雖然 ATI 在行銷上很努力要說服使用者相信 SM 3.0 無用論,但單靠行銷手法終究是不可能從根本上解決功能支援不及對手的問題的。

之後 ATI 為了降低 R420/R423 的生產成本,並進一步改良 PCI Express 介面的傳輸效率 (以往 ATI 的「原生」做法其實仍然比較像是原生 AGP,但轉 PCI-E 介面時的轉換電路與 GPU 本身做在一起而不是使用外加的橋接晶片,因此性能比 NVIDIA 的橋接晶片做法好,但仍然比不上直接設計成 PCI Express 介面的產品,R430 開始 ATI 才真正直接把晶片設計成原生 PCI Express,也因為這樣基於 R430 的 AGP 顯示卡是需要橋接晶片的),在 2004 年底推出了將製程再次升級到 110 奈米製造工藝的版本-R430,分別做為 X800 (392 / 700 MHz,12 條像素管線) 與 X800 XL (400 / 980 MHz,16 條像素管線) 推出 (後來也用於製作 X800 GTO 的 PCI Express 版本)。

不過 R430 雖然生產成本較低,但卻因製程相對而言較不成熟而有著良率較差與時脈拉不上去的問題,而前者的影響只是節省生產成本的效果打折,但後者帶來的問題就比較大了,當時 ATI 用來與 NVIDIA 競爭的產品雖然在預設時脈下性能互有勝負,但 ATI 的產品所設定的時脈其實已經接近極限了而 NVIDIA 卻還有提升空間,為了應戰 NVIDIA,ATI 得繼續想辦法榨乾 R400 系列產品的極限才行 (畢竟 R500 短期內還生不出來)。

為了做到這件事情 ATI 選擇回頭使用成熟的 130 奈米 Low-K 製造工藝,並且以 R420/R423 為基礎進行各種小幅調整與優化,在 2004 年底造出了 R480 (PCI-E 版本) 這款晶片作為 R400 系產品的最終完成體,並以 X850 系列的名義推出,並在隔年推出了 AGP 版本的 R481 晶片,基於這兩款晶片的產品有下面這些:

值得注意的是,在 R423 停產之後,後期的 Radeon X800 GTO、Radeon X800 GT 也有使用 R480 晶片屏蔽而來的版本。

至於中低階產品的部分則只有 RV410 一款,以 R430 為基礎砍掉一半的像素管線、一半的記憶體頻寬與一半的 ROUs (只剩下八組) 而來,同樣基於較低成本的 110 奈米製造工藝並且與其他 R400 系列產品一樣都有六組頂點渲染器,在 2004 年 12 月以 X700 系列的名稱上市,先後有過下列幾個版本:

實際上本來 X700 系列還有一款最高階的產品-X700 XT,時脈設定在與 X800 Pro 差不多的 475/1050 MHz,不過受到與 R430 類似的製程問題導致成本始終壓不下來,因此最後並沒有上市 (雖然有很多媒體都曾經收到 X700 XT 的樣品)。

最後要提的是,在 NVIDIA 推出 SLI 技術之後,ATI 也在 X850 系列時期推出了自家的多顯示卡技術-CrossFire,與 NVIDIA 的做法不同,ATI 在實作 CrossFire 的時候雖然與 NVIDIA 一樣有著主卡副卡的分別,但是在 ATI 這邊「並不是隨便一張 X850 都可以拿來當主卡用」,而是只有「CrossFire Edition」的特別版顯示卡才能擔當此一重責大任 (當然也比較貴)。

至於 CrossFire Edition 與一般版本顯示卡的主要差別在哪裡呢?實際上 CrossFire Edition 會比一般版本還要多出四顆統稱為 Composting Engine 的晶片,這四顆晶片分別用於將 DVI 訊號輸出給副卡、接收副卡送回的 DVI 訊號、類比訊號轉換器 (DAC) 與用於控制這些裝置的 XILINX DSP 晶片,透過這四顆晶片的處理能力來將兩張顯示卡的運算結果合併輸出以達到雙卡並用的效果。不過除了這四顆晶片之外,要組成 CrossFire 系統還得用上專用的訊號輸出線來連接兩張顯示卡才行 (如下圖)。

要特別注意的是,主卡上用來連接 CrossFire 傳輸線的那個孔並不是 DVI,從下面這張圖當中應該可以看得比較清楚一些:

然而第一代 CrossFire 並不成功 (一方面 X800 與 X850 系列本來成績就不甚理想,另一方面是需要專用線路而且還要分主卡副卡買),因此很快就在市場上消失了,第一代 CrossFire 技術僅有下列兩款產品使用 (所以其實不少人對這代 CrossFire 技術並沒有印象 XD):

 

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