接下來時序來到了 2005 年,在這一年裡面科技業界討論最熱烈的議題大概就是 Windows Longhorn (也就是 Windows Vista) 是否真的能夠順利在 2006 年上市吧?
畢竟照一開始的構想,其實 Vista 本來應該在 2004 年作為 Windows XP 的小幅改版上市 (實質上比較像是後來 Windows 7 這樣以前代系統為基礎小幅修改而來的產品),不過在開發過程中微軟希望加入 Windows Vista 的功能與特性越來越多、越來越複雜,最終進而導致了 2004 年的工程災難與整個計畫被迫得重頭開始的結局。
2005:DirectX 9.0 時代的尾聲
由於 Windows Vista 依舊在難產中,而微軟也早就不打算再給 Windows XP 添加任何功能,因此 2005 年在個人電腦 3D 圖形界其實沒有甚麼大的改變,不過儘管如此,兩家主流 GPU 廠商仍依舊維持了一年一改版的傳統,在這過渡的一年當中各自推出了新一代的產品。
NVIDIA GeForce 7 Series (G70/G71/G72/G73)
發佈時間:2005 年 06 月
API 支援:Direct3D 9.0c、OpenGL 2.1
Shader Model 版本:Vertex Shader 3.0, Pixel Shader 3.0
像素渲染器 (PS):24 組/頂點渲染器 (VS):8 組/材質對應單元 (TMUs):24 組/著色輸出單元 (ROUs):16 組 (G70/G71)
像素渲染器 (PS):12 組/頂點渲染器 (VS):5 組/材質對應單元 (TMUs):12 組/著色輸出單元 (ROUs):8 組 (G73)
像素渲染器 (PS):4 組/頂點渲染器 (VS):3 組/材質對應單元 (TMUs):4 組/著色輸出單元 (ROUs):2 組 (G72)
2005 年對 NVIDIA 來說應該是還不錯的一年吧?在去年靠著 GeForce 6 系列收復了一些失土之後,GeForce 7 的推出更是將 ATI 先前一度超車的市場佔有率給逐步收了回來 (雖然主要是 ATI 吃老本吃過頭,真正的同世代產品又一直難產導致的結果)。
由於 DirectX 9.0c 之後的 API 標準遲遲沒能問世,因此在 GeForce 7 這代 NVIDIA 使用了類似 ATI Radeon R400 系的策略,也就是將原有架構延伸、加寬加廣後當成新產品賣,因此在架構上與前作其實沒有太大差異,從上面的架構圖當中第一眼可以看到的就是頂點渲染器再次增加,從前作的六組提高到了八組,除此之外據 NVIDIA 的說法還有加入一些新的優化,像是現在 Vertex Shader 內的浮點運算單元可以在單一周期內跑完 MULTIPLY-ADD 乘加融合運算與多邊形生成的速度加快之類的。
而在 Pixel Shader 的部分也可以很明顯注意到數量有了明顯的增長 (多達 24 組),不過在配置組成上與前作是採取一樣的方式,也就是由四條像素管線組成一組的安排 (雖然在 6 系列時 NVIDIA 官方給的圖並沒有特別畫出這一點),至於 Pixel Shader 本身則同樣也是以前作為基礎優化而來,在處理 MADD 運算的速度提高了一倍 (NVIDIA 官方說他們研究了一堆遊戲發現 MADD 運算很常被用到)。
回到產品本身,GeForce 7 系列的第一款產品代號為 G70 (本來叫 NV47,不過好像是怕被別人嫌改進太少所以乾脆換個名字),由於使用了與前作相同的 110 奈米製程 (從 NV3x 開始,NVIDIA 經過 一次重創之後從此不太敢在新世代產品立刻導入新製程技術),因此晶片的體積非常大 (比當時的 CPU 還要大上不少)。
G70 在上市時被命名為 GeForce 7800 系列,系列當中根據運作時脈高低與閹割掉的像素管線數量而有 GS、GT 與 GTX 三種型號 (這是 NVIDIA 第一次使用 GTX 這名詞)。
系列當中最高階的型號 7800 GTX (上圖) 包含了完整的 24 條像素管線、8 組頂點渲染器與 16 組 ROP,運作時脈設定也最高 (430/1200 MHz),後來還追加了昇級版 7800 GTX (512) 進一步將時脈拉高到 550/1700 MHz,並換上了更強大的散熱風扇 (下圖),