急轉直下的發展

3dfx 在業績上的下坡出現在 Voodoo3 推出一段時間之後,特別是在 1998 年夏天 NVIDIA 端出第一款以 GeForce 為名的產品-GeForce 256 時,3dfx 的市場占有率幾乎可以說是呈現自由落體的衰退。

GeForce 256 是 NVIDIA 第一款支援硬體 T&L 與 DirectX 7.0 API 的產品,就功能特性而言其實可以說是 NVIDIA 的 Rampage,但直到受到這個刺激之後 3dfx 才趕緊開放自家 GLIDE API 給其他廠商使用 (不過那時候早就沒甚麼人對 GLIDE 有興趣了),並且計畫推出支援 AGP 4x 與 32-bit 色彩深度的 Voodoo3 4000,不過這並不能改變甚麼,畢竟 NVIDIA 手中把玩著的武器,已經是下個時代的東西了,因此最終 Voodoo3 4000 並沒有實現。

然而這時候 3dfx 面臨了嚴重的兩難,如果公司選擇集中精力發展 Rampage,或許可以在一年之後甚至更短的時間憑藉 3dfx 強大的硬體設計能力推出足以追上或持平競爭對手的產品,但卻會導致很長的一段空窗期沒有足夠威力的產品,只能被對手追著打。

而 3dfx 後來選擇再次將公司的團隊一分為二,一邊繼續負責從 Voodoo Rush 就開始喊但是卻一路無限延期的 Rampage,另一邊則盡可能想辦法以 Voodoo3 為基礎壓榨出其所有可能,也就是後來的 Voodoo4,就結果看來這樣的選擇最後造成的效果是 Rampage 永遠也無法被完成,而 Voodoo4 出生的時間也太晚、創造的性能改善也不夠明顯最終導致 3dfx 陷入無可挽回的地步。

但如果當初 3dfx 的管理階層選擇全力發展 Rampage,或許在 Rampage 完成之前 3dfx 可能就會燒光手上的所有現金 (憤怒的股東可不會接受一兩年完全賠錢的空窗啊),坦白說真的挺兩難的。

絕響之作-Voodoo 4/5

發佈時間:2000 年
API 支援等級:DirectX 6.0、GLIDE

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基本上 Voodoo4 與 Voodoo5 本質上是一樣的東西,核心是由 VSA-100 (Napalm) 或是 VSA-101 (代號為 Daytona,以 Napalm 為基礎加入對 DDR 記憶體的支援並提升了工作時脈與製程由 250 奈米升級為 180 奈米製造工藝,但記憶體通道寬度減半,原本預計在 2001 年 01 月推出,但 3dfx 在那之前就破產了) 晶片組成,差別僅在於 Voodoo4 只包含一顆晶片,而 Voodoo 則可以包含 2 到 4 顆相同的 VSA 晶片,VSA 實際上是 Voodoo Scalable Architecture 的意思,從名稱也可以看出 VSA 晶片是可以複數配置延展的 (彼此之間使用 SLI 技術連接)。

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VSA-100 大致上解決了在 Voodoo3 當中遭遇的重大問題,像是在 32-bit 色彩深度支援方面的問題就被解決了,VSA-100 的材質快取加大並且可以處理高達 40 位元色彩深度的運算並且以 32 位元色彩深度的格式儲存,除此之外也將像素管線的設計改為主流的多重管線設計 (兩條管線,每條管線一次只能處裡一個像素的材質貼圖),更加貼近一般使用者會遇到的使用情境,最後還把 Voodoo3 當中沒有完整實作的 AGP 相關特性補完了。

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除了前面列的這些改進之外,過去遠弱於 NVIDIA 的材質大小上限方面也大有斬獲,原本在 Voodoo3 上僅能使用 256×256 大小的材質貼圖,在 VSA-100 上則一舉提高到 2048×2048,符合當時的業界標準,並且終於從善如流引入了 DXTC 與 FXT1 材質壓縮技術與首次加入硬體反鋸齒 (Anti-aliasing) 技術。

看到這裡,VSA-100 好像乍看之下挺不錯的,是吧?不過並沒有辦法挽回即將傾頹的 3dfx 帝國,而且這款產品終究還是只能算是上一世代的顯示晶片,畢竟它既不支援 DirectX 7.0 也沒有支援硬體 T&L,而且在實際性能表現上也不亮眼,又加上驅動程式並不完善,加上大多數使用者其實已經在 VSA-100 上市之前就改用 NVIDIA 或 ATI 推出的產品了,在這些因素的疊加之下,最終這款產品並沒有帶來太大的迴響。

看完 VSA-100 的概略簡介之後我們接下來回到 Voodoo4/5 本身,在 2000 年 CeBit 大展上 3dfx 同步展示了這兩款產品,不過當時大家對於 3dfx 已經沒有太多信心,而 3dfx 更在不久之後一口氣裁掉 20% 的員工,基本上對於 3dfx 仍抱持希望的人已經不多。

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整個 Voodoo4/5 家族當中第一款推出的產品是由兩顆 VSA-100 組成的 Voodoo5 5500 (很怪吧?Voodoo5 其實比 Voodoo4 還要早推出),整體來說 Voodoo5 5500 的性能可以跟 GeForce 256 與 Rage 128 的末期版本匹敵,但是推出的時間過晚所以實際上對上的是性能飛漲後的 GeForce 2 與 Radeon,又加上高昂的成本與更高昂的價格,最後 Voodoo5 5500 在市場上根本沒有任何生存空間可言,後來 3dfx 還計畫推出記憶體減半為 32 MB 的 Voodoo5 5000,不過最終被取消。

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至於 Voodoo4 的部分呢,則是在 Voodoo5 5500 推出之後才發售的中階版本,本來系列規劃了數個型號但最後只有 Voodoo4 4500 一款上市。Voodoo4 僅由單一一顆 VSA-100 晶片組成,但儘管設計上是要面向中階市場,但在價格上依舊貴得讓人無法直視,且性能上根本比不上搶攻低價市場的 GeForce 2 MX 與 Radeon SDR,比 Voodoo5 5500 還要更加沒搞頭。

最後要談的是 3dfx Voodoo4/5 系列衍生產品當中最終極的版本-Voodoo5 6000,這款產品由高達 4 顆的 VSA-100 晶片組成,可想而知這張卡的供電需求與發熱量絕對很驚人,甚至需要外接一塊專屬的變壓器 (Voodoo Volts) 才能正常使用,據說這是 3dfx 倒閉前最後兩三個月工程師們還在調整的作品,在 3dfx 破產的前一個月才正式完工但隨即宣布取消,全世界目前存世的後期工程樣品大約只有 50 來張左右,就算算上開發過程中製作的所有樣板卡也大概只有 200 來張。

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最早期的 Voodoo5 6000 樣品使用了 Intel 設計的橋接晶片,但有趣的是當年 Intel 自己搞出來的橋接晶片居然跟 Intel 自家的主機板有著嚴重的相容性問題,因此從第二版樣品之後就沒有再使用這款橋接晶片了,而是改為使用來自一家叫做 HiNT 的公司所提供的晶片,這顆晶片要負責四顆 VSA-100 晶片之間的溝通與 PCI 通道的分配,對於這張近乎瘋狂的顯示卡而言來說可以說是最為關鍵的角色。

不過由於四顆晶片的超高成本、外接電源的誇張需求與嚴重的相容性問題 (後來 3dfx 不得不把這款顯示卡的傳輸介面控制在 AGP 2x) 等因素集合之下,即便這款產品在速度上勝過當時絕大多數對手,甚至還打得贏下下代的 GeForce 3,但依然幾乎沒有任何競爭力可言。

押錯寶反而使情況變得雪上加霜

其實本來 3dfx 應該不至於在 Voodoo4 之後就撐不下去的,之所以 3dfx 沒能活著度過 2000 年其中很大的因素反而是來自於當時經營階層試圖救亡圖存的策略與賭注上。

基本上 3dfx 的經營團隊並不是真的那麼沒神經,其實他們在 1999 年之後也很擔心公司的營運狀況,因此開始尋求不同的出路,他們想到的方案是成為遊戲主機的圖形晶片供應商 (畢竟確實一旦成為三大廠遊戲主機的圖形晶片供應商,對公司來說等於有了一隻可以維持好幾年的金雞母),又正巧當時微軟正在物色 Xbox 需要的圖形晶片,於是 3dfx 的高層們覺得機會終於來了 (沒想到其實是自殺的機會就是了)。

當時市場上盛傳的消息是微軟將會選用一家叫做 GigaPixel 的公司所發展的圖形晶片作為 Xbox 的核心,而 3dfx 的高層就這麼相信了市場傳聞,直接花了 1.8 億美元把 GigaPixel 買下來 (夠天才吧?我們常覺得 3dfx 從成立到稱霸全球與後來的衰亡是很短的一瞬間,但從這角度來看大概大多數人反而會覺得 3dfx 能活這麼久真是奇蹟吧?),正好燒光公司最後一筆糧草,本來這筆錢可以讓 3dfx 撐過 2000 年的。